まとめ

『無限大ANANTA』は「何でもできる街」を目指す?開発者が自由度・SNS・今後の都市追加を語る

コメント0

まとめ

『無限大ANANTA』開発者が語る“都市で生きる”自由度とは?SNS・キャラガチャなし・今後の更新方針も明らかに

2027年1月15日のグローバルリリースを控える『無限大ANANTA(アナンタ)』について、gamescom 2026で行われた開発者インタビューの内容が海外コミュニティで注目されています。

今回のインタビューでは、戦闘や移動といったゲームシステムだけでなく、「なぜインフルエンサーが重要なのか」「どんな都市を作ろうとしているのか」「リリース後に街はどう変わっていくのか」といった、ANANTAの根本的なゲームデザインについて詳しく語られました。

さらに、キャラクターガチャを採用しない理由や今後の新都市追加、マルチプレイの開発についても新たな説明が行われています。

海外掲示板Redditでも今回のインタビューが共有され、「これまでより聞きたい部分に踏み込んでいる」と注目するユーザーがいる一方、「マルチプレイや課金についてもっと具体的に知りたい」という声も出ています。

「インフルエンサーになって世界を救う」には理由があった

gamescom 2026で公開された最新映像では、「インフルエンサーになって世界を救う」という少し変わったテーマが強く押し出されていました。

なぜ都市型オープンワールドRPGにSNSやインフルエンサー文化を組み込んだのか。

開発側によると、ANANTAが現代都市を舞台としていることが大きな理由になっています。

現在の若い世代にとって、SNSやインフルエンサーは日常生活から切り離しにくい存在です。

そこでANANTAでは、この仕組みを単なるストーリー上のネタとして使うだけでなく、ゲームシステムにも組み込んでいます。

ミッションやイベントをこなすことでフォロワーが増え、プレイヤーの影響力が高まると、街で新たな体験が解放されたり、新しい人物との出会いにつながったりするとのこと。

つまり「フォロワー数」は単なる画面上の数字ではなく、都市でできることを広げていく成長要素のひとつになりそうです。

真面目に働くのも、のんびり暮らすのもプレイヤー次第

今回のインタビューで特に印象的だったのが、ANANTAが目指している「自由」の考え方です。

開発側は、一生懸命仕事をするような生活だけでなく、もっとのんびりとした生活を選ぶこともできると説明しています。

例えばタフィーの場合、配達員として仕事をこなしながら街での影響力を高めていくことができます。

一方で、常に効率よくミッションを進める必要はなく、もっと気楽に街で過ごす遊び方も用意したいとのこと。

最近のオープンワールドゲームでは「自由度」という言葉がよく使われますが、ANANTAの場合は行ける場所の多さだけではなく、

「その街でどんな生活をするのかを自分で決められること」

まで含めて自由度と考えているようです。

目標は「何でもできる街」と「本当に暮らしている街」の両立

ANANTAが目指しているのは、「何でもできる都市」なのか、それとも「本当に生活しているように感じる都市」なのか。

この質問に対して開発側は、両方は矛盾しないと説明しています。

車などさまざまな移動手段があり、戦闘もでき、衣装を変えることもできる。

さらに街の中では、それ以外にも多くの小さなアクティビティが用意されます。

gamescomで試遊された新都市・重霄では、茶葉を炒るといった戦闘とはまったく関係のない遊びも体験できたとのこと。

こうした小さな生活要素を積み重ねることで、「巨大なマップを移動している」という感覚ではなく、「この街の中で暮らしている」と感じてもらうことを狙っているようです。

個人的にはANANTAの成否を分けるのは、この部分ではないかと思っています。

移動や戦闘だけなら他のオープンワールド作品にもあります。

しかし、目的もなく街を歩いているだけでも何かを見つけられるような世界になれば、ANANTA独自の強みになりそうです。

キャラクターごとに仕事も戦い方も違う

ANANTAでは街にある椅子や乗り物など、身近なものを利用して戦うことができます。

こうした環境を利用するアクションは、基本的に多くのキャラクターで利用できるとのこと。

その一方で、それぞれのキャラクターには職業があり、その仕事に関連した固有能力や戦い方も用意されています。

例えばタフィーは普段乗っているバイクを、戦闘では巨大なハンマーのように利用することができます。

ほかのキャラクターにも専用武器や独自のアクションが用意されており、「キャラクターを変えたら見た目だけが変わる」という作りにはならないようです。

職業と能力、日常生活と戦闘がどの程度つながってくるのかは、実際に遊んでみたい部分ですね。

ANANTAは「GTAのアニメ版」を目指しているわけではない?

都市型オープンワールドということで、『ANANTA』は海外でも『GTA』や『Watch_Dogs』『Saints Row』などと比較されることがあります。

しかし開発側は、自分たちの作品を「都市型オープンワールドRPG」と位置づけています。

他作品との違いとして特に強調しているのが、

・都市そのもの
・そこで起こる物語
・さまざまなキャラクターの人生

という3つの要素です。

とくにANANTAでは、一人の主人公だけを操作し続けるのではなく、異なる職業や人間関係を持つ複数の人物として都市を体験することが重視されています。

そのため、「アニメ調のGTA」と一言で表すよりも、複数の人生を通してひとつの都市を見るRPGという方が開発側の狙いに近そうです。

キャラガチャなしを改めて明言、課金は衣装などが中心

基本プレイ無料タイトルということで、課金システムについても改めて説明がありました。

開発側によると、ANANTAではキャラクターをガチャで獲得するシステムを採用しません。

ストーリーを進めることで、それぞれのキャラクターを無料でアンロックできる形になるとのこと。

これは以前のインタビューでも説明されていましたが、今回も改めて方針が確認された形です。

課金については、

・キャラクターカスタマイズ
・衣装などのコスメ

を中心に展開する予定。

さらに、こうした有料要素がゲームバランスに影響することはないと説明されています。

具体的な衣装価格や販売方法などはまだ分かっていませんが、少なくとも「強力なキャラクターをガチャで引かないと遊べない」という方向にはしない考えのようです。

リリース後も新しい都市やマップを追加予定

今回のインタビューでは、2027年1月15日のリリース後についても興味深い話が出ています。

開発側は、サービス開始後も新しい都市やマップを追加していく予定だと説明しています。

現在公開されている主な舞台には新啓や重霄がありますが、今後さらに別の都市が登場する計画もあるようです。

しかも、新しい場所を追加して終わりではありません。

すでに存在している新啓や重霄についても、長期運営の中で以前訪れたプレイヤーが驚くような変化を用意したいとしています。

具体的に街がどう変化するのかまでは明かされていません。

イベントによって景色が変わるのか、建物や施設が追加されるのか、それともストーリーによって街そのものが変化するのか。

このあたりは今後の情報を待つ必要がありますが、「一度探索したら終わりのマップ」にしない方針なのは興味深いところです。

新ストーリーだけでなくマルチプレイも開発中

長期間遊んだプレイヤーに再び街へ戻ってきてもらう方法について、開発側は今後も新しいストーリーを追加すると説明しています。

そして今回、改めて「マルチプレイに関する遊びも開発中」であることが語られました。

ただし、

・何人まで参加できるのか
・街を一緒に探索できるのか
・専用ミッションがあるのか
・発売初日から利用できるのか

など、具体的な仕様はまだ明かされていません。

Redditでも、この部分をもっと詳しく聞いてほしかったというユーザーが複数いました。

一方、「現在の段階では詳細を答えられない質問が多いだろう」と理解を示す声もあり、海外コミュニティでもマルチプレイは特に注目されている要素のひとつになっています。

海外ユーザーは好意的も「もっと具体的な情報が欲しい」

今回のGame*SparkインタビューがRedditで共有されると、質問内容について好意的に受け止めるユーザーがいる一方、開発側の回答については少し物足りなさを感じる人もいました。

特に海外ユーザーが知りたがっているのは、

・マルチプレイの具体的な仕様
・正式サービス時のゲームモード
・複数キャラクターを使った戦闘システム
・車両の操作やダメージ表現
・コスメを中心とした課金の具体的な価格設定

などです。

これらは発売後の評価にも直結しそうな要素ですが、現時点ではまだ詳細が公開されていないものが多くあります。

一方、「基本プレイ無料なのだから実際に触って自分で判断すればいい」という声もありました。

発売まで約4か月となった今、海外コミュニティの関心も「どんなゲームなのか」から「実際の仕様はどうなっているのか」へ少しずつ変わってきているように感じます。

「都市・物語・キャラクター」の3つがANANTAの軸

今回のインタビューを通して、開発側が『ANANTA』で何を一番大切にしているのかもかなり明確になりました。

開発側が挙げた本作ならではのポイントは、

・都市そのものを体験すること
・その街で展開する物語
・さまざまなキャラクターとして人生を体験すること

の3つです。

オープンワールドの広さや派手なアクションだけで勝負するのではなく、「そこに住んでいる人物として都市を経験する」という部分を作品の中心に置いているようです。

インフルエンサーとしてフォロワーを増やす。

配達員として仕事をする。

別のキャラクターになれば違う職業や人間関係がある。

そして長期運営によって、同じ街にも新しい物語や変化が加わっていく。

これらが開発側の狙い通りにつながれば、一般的な都市型オープンワールドとは少し違ったゲームになりそうです。

まとめ

gamescom 2026で行われたGame*Sparkの『無限大ANANTA』開発者インタビューが、海外コミュニティでも注目されています。

今回のインタビューでは、SNSやインフルエンサーがゲームシステムに組み込まれている理由や、「何でもできる都市」と「本当に生活しているような都市」の両方を目指していることが語られました。

さらに、

・キャラクターはストーリー進行で無料アンロック
・課金は衣装やカスタマイズが中心
・課金要素はゲームバランスに影響させない
・リリース後も新しい都市やマップを追加
・既存都市にも何らかの変化を用意
・新ストーリーを継続追加
・マルチプレイ関連の遊びも開発中

と、長期運営についてもかなり具体的な方向性が見えてきています。

海外ユーザーからは「もっとマルチプレイや課金の詳細を知りたい」という声もありますが、それだけ発売が現実的に近づき、具体的な仕様への関心が高まっているということでもありそうです。

個人的に今回一番気になったのは、ANANTAが単に「できることが多いゲーム」を目指すのではなく、「その街で本当に暮らしていると感じられること」を重視している点です。

2027年1月15日のリリース時に、その考え方が実際のゲームプレイとしてどこまで形になっているのか楽しみですね。

参考:Game*Spark / Reddit「r/AnantaOfficial」 / 『ANANTA』公式

コメント